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智能運動健身是以科學健身技術為核心,以智能健身鏡、智能跑步機等智能化健身硬件為載體,以滿足個性化、高效的健身需求為目標的新型健身方式。智能運動健身的生態組成有三個要素,場景、硬件和軟件及應用,F有智能健身依托的技術體系根植于硬件、計算能力與大數據的基礎設施,通過采用圖像、視頻、語音識別等具體技術,為...
文化產業是指從事文化生產和提供文化服務的經營性行業,文化產業是社會生產力發展的必然要求,是隨著社會主義市場經濟體制的逐步完善和現代生產方式的不斷進步而發展起來的新興產業。當前,文化產業已經成為各個省市、各個政府經濟工作的重要組成部分。 據對全國7.2萬家規模以上文化及相關產業企業調查,2023年前三季度,文...
中投產業研究院發布的《數字創意產業動態跟蹤及趨勢洞察月報(2023年11月)》是中投產業研究院最新研發的專門針對數字創意行業及各細分領域在當月發生的最新市場情況的實時監測報告,涉及產業最新政策、最新數據、最新業態、最新技術進展,以及標桿城市、標桿企業的最新發展動態,維度豐富、監測及時、數據權威。 另外,報...
數字內容產業是現代意義上的信息內容產業,是一種基于數字化、多媒體和網絡技術,利用信息資源和其他相關資源,創作、開發、分發、銷售信息產品與服務的產業。數字內容產品與傳統內容產品的最大區別在于它的互動性。 2022年我國數字經濟規模達50.2萬億元,總量穩居世界第二,同比名義增長10.3%,占國內生產總值比重提升至4...
STEAM教育(STEAM五個字母分別代表科學Science、技術Technology、工程Engineering、藝術Arts、數學Mathematics),是一種基于現行教育與未來社會發展相匹配的需求,以解決未來世界性的問題為目的,集科學、技術、工程、人文、數學五個學科于一體,以激發學生好奇心為出發點,培養學生的持續學習興趣,運用情景式、任務型的教...
音頻是一個被嚴重低估的媒體形態。隨著移動互聯網快速發展,音頻具有與移動設備高度關聯性、沉浸式體驗、多任務處理功能等獨有特征,其優勢正在不斷凸現放大。隨著國內在線音頻市場的不斷成熟,以及文娛市場中的其他細分市場如影視、直播等的相互影響,為了滿足更多用戶的娛樂需求,目前已經衍生出音樂、播客、有聲書、脫口...
高爾夫是全球公認的9大主流運動項目之一,其影響力緊隨足球排在第二位,主流運動和非主流運動的本質區別在于職業性和商業性。作為支撐高爾夫這一主流運動的高爾夫產業,則是一個帶動性強、輻射面廣、產業鏈長的優勢產業,又是一個經濟效益、環境效益、社會效益相得益彰的朝陽產業。 全球高爾夫零售生意(包含球具和服裝)在...
浙江作為民營經濟大省,發展文化產業具有得天獨厚的優勢。近年來,隨著文化產業發展宏觀環境的日趨優化,文化經濟政策、管理機制、市場格局等服務保障的明顯加強,浙江逐步形成了出版發行、廣播電視、文化旅游、健身服務、演藝娛樂等優勢文化服務產業以及印刷包裝、工藝美術制造、文體用品制造等優勢文化產品制造業;形成了...
教育信息化是指在教育與教學領域的各個方面,在先進的教育思想指導下,積極應用信息技術,深入開發、廣泛利用信息資源,培養適應信息社會要求的創新人才,加速實現教育現代化的系統工程。 改革開放以來,中國教育信息化建設取得了舉世矚目的成就,先后經歷了從無到有、從有到強的發展過程。目前,教育信息化逐步從1.0時代邁...
數字藏品指使用區塊鏈技術進行唯一標識的特定數字化作品、藝術品和商品,包括但不限于數字畫作、圖片、音樂、視頻、3D模型等各種形式,具有唯一性、整體性、不可篡改性、可交易性。數字藏品不僅是元宇宙落地的關鍵,而且能夠促進文化數字化轉型,以及賦能實體經濟,有著巨大的新價值;此外,數字藏品通過連接虛擬世界與現實...
數字文化產業是以文化創意內容為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務的新興產業,具備傳輸便捷、綠色低碳、需求旺盛、互動融合等特點,有利于培育新供給、促進新消費。當前,數字文化產業已成為文化產業發展的重點領域和數字經濟及數字創意產業的重要組成部分。產業涵蓋數字游戲、互動娛樂、影視動漫、立體影像、...
高等職業教育是國民教育體系中高等教育的一種類型和層次,是和高等本科教育不同類型不同層次的高等教育。和本科教育強調學科性不同,它是按照職業分類,根據一定職業崗位(群)實際業務活動范圍的要求,培養第一線實用性(技術應用性或職業性)人才。這種教育更強調對職業的針對性和職業技能能力培養,是以社會人才市場需求...